DAR AL FAR E' una specie di gioco dell'oca. Se svolto con un capogioco, permette un'ampia gamma di interazioni fra i giocatori. Non ha un unico vincitore ben definito. Questo gioco ha anche un minimo proposito interculturale, facendo conoscere le tre parole arabe del nome, che significano "casa del topo". Inizialmente si scelgono degli oggettini simili, per esempio i pezzetti di pasta come i rigatoni. Se ne prende qualche manciata, e si dispongono in circolo alcuni a gruppi di quattro altri a gruppi di tre altri a gruppi di due altri da soli. Queste sono le caselle del percorso, e vicino ad esse si mettono i segnalini dei giocatori, verso l'esterno del cerchio. I segnalini potrebbero essere cartoncini con scritti i nomi dei giocatori, oppure dei soprannomi scelti in una riunione diretta dal capogioco. Inizialmente i segnalini vengono messi in posizioni qualunque, tutte diverse, su caselle singole. Al centro del cerchio sta il tesoro (o banco): prima di cominciare Ogni partecipante dona al tesoro del gioco qualche oggerttto che ha con se', come caramelle, biglietti dell'autobus, cartoline, schede telefoniche, giornali, fumetti, portachiavi, eccetera. fra due caselle consecutive qualsiasi si mette un oggetto, per esempio una penna, per indicare l'inizio del percorso. Ad ogni turno muove chi e' piu' indietro (rispetto al punto iniziale, e nel verso orario) avanzando di sette caselle, in senso orario, saltando e non contando le caselle con altri segnalini. Arrivando in una casella, vi si lascia il segnalino, e si hanno quattro diverse conseguenze a seconda che si abbia lasciato una casella con uno o due o tre o quattro oggettini. Se nella casella abbandonata c'era un oggettino, lo prende il giocatore che ha mosso, e quella casella scompare. Se nella casella abbandonata c'erano due oggettini, quella casella viene eliminata ed essi vengono dati al giocatore o a quello che lo segue nel verso orario, a seconda di chi vince un duello che viene istituito li' per li' fra i due giocatori, sotto la direzionwe del capogioco. Puo' trattarsi di una gara di qualunque tipo, da un test di intelligenza a un quiz ad una gara di recitazione di una poesia studiata a scuola. Se nella casella abbandonata c'erano tre oggettini, essi vengono assegnaati ad un giocatore scelto da quello che ha mosso, e la casella viene eliminata. Se nella casella abbandonata c'erano quattro oggettini, la casella viene eliminata, gli oggettini vengono assegnati al tesoro e il giocatore si prende un oggetto del tesoro a sua scelta. Cosi' procedendo, il numero di caselle si riduce sempre piu'. Ogni tanto gli oggettini che contrassegnano le caselle vengono mossi un po' a cura del capogioco in modo che rimanga sempre riconoscibile il percorso circolare. Vince l'ultimo che muove (ad un certo punto non ci sono piu' caselle libere). Vince anche chi alla fine ha piu' oggettini. Vince anche chi alla fine ha gli oggetti piu' preziosi tratti dal tesoro (puo' aprirsi una discussione di valutazione sotto la direzione del capogioco:) By Alexor, versione del dicembre 2003.